Dofus 1.27 : la forgemagie

Publié le par Hastur

La nouvelle est tombée il y a peu : la version 1.27 débarque sur nos micro le 7 avril, et ça n'est pas une petite mise à jour.

Cette version apporte de nombreuses modifications aux sorts de toutes les classes. Je reviens ici en détail sur l'une des modifications majeures non liées aux personnages mais intéressant la totalité des classes : la Forgemagie. Le texte ci-dessous (en gras) est tiré du Forum officiel de Dofus, modifié pour y ajouter les précisions que j'estimais intéressantes.

L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Le système de forgemagie a donc été revu afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie
. Le détail de ces bonus seront indiqués ici dès qu'ils seront connus.

Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.

Jusqu'à présent, chaque rune avait une chance de plus en plus faible de passer lorsque le bonus devenait conséquent. Effet : un marteau Hubohu, qui donne (en jet naturel) 150 à 200 en Vitalité, était quasiment impossible à forgemager en Vita : le moindre échec faisait perdre au minimum 15 points de vita, sans compter le reste de bonus, qu'il fallait remonter avec au moins 10 runes, faisant gagner chacune 1 ou 2 points. Désormais, jusqu'à 170 de Vitalité (soit 85% du maximum naturel), la chance de passage des runes est fixe. Associé aux modifications des effets d'un échec, vous allez voir que ça change tout. Ceux qui ont essayer de forgemager pods des Ceintures du Bouftou comprendront rapidement l'intérêt de cette évolution.

La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statut (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.
Comme en 1.26, il restera plus facile d'ajouter de l'initiative ou quelques pods à un objet, que de lui ajouter un PM (au moins s'il dispose d'un bonus naturel dans cette caractéristique). L'overmax (dépassement du maximum naturel) d'un bonus CC sera toujours beaucoup plus difficile à obtenir qu'un overmax en Vitalité ou Chance.

La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.
On peut se demander ce que Lichen avait bu lorsqu'il a écrit cette phrase ^^

Telle que je la comprends, elle signifie que les chances de passage d'une rune sont fixes en-dessous de 85% de la valeur maximale d'un effet, et fixe également, mais avec un malus par rapport à la première valeur, entre 85% et 100% du maximum naturel. Exemple théorique dont les pourcentages sont plus que probablement faux : 95% de chance pour qu'une rune Pods passe sur une Ceinture du Bouftou qui a entre 0 et 425 pods (soit 85% du maximum naturel), 90% de chance si elle est entre 426 et 500 pods.

La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
Autrement dit, l'overmax est possible, mais plus le bonus est overmaxé, plus la probabilité d'échec est importante. Et le fm de n'importe quel effet d'un objet est rendu plus difficile par le fait qu'un autre bonus ait été overmaxé.

L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.
Le Gelano +1 PA +1 PM dont vous rêvez est toujours possible, mais toujours aussi peu probable !

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :
- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).
- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.
- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.
- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).
Enorme modification ! Pas juste par le fait qu'on n'a plus simplement un succès qui augmente un bonus ou un échec qui le réduit ... En 1.26, en cas d'échec, tous les bonus présents sur l'objets étaient réduits de 10%, avec 10% de chance de perdre un point supplémentaire. D'après les informations données ici par Lichen, en cas d'échec, ça n'est plus qu'un seul bonus qui est réduit !!

Là ou un item de niveau 1xx avec 5 ou 6 bonus différents était quasiment impossible à rattraper en cas d'échec sur une seule rune, on arrive ici à obtenir, avec une chance raisonnable de succès, un rattrapage en douceur, et la possibilité de remonter les différentes caractéristiques successivement à leurs valeurs d'origine, pour peu qu'elles ne soient pas overmaxées. A noter que l'étendue de la réduction n'est pas mentionnée ; on peut logiquement en penser qu'elle n'a pas changé, soit 10% de perte avec 10% de chance de perdre 1 point supplémentaire.

Gestion des échecs :
Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.

Les bonus overmaxés seront donc les premiers à morfler en cas d'échec.
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.
Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Un échec en tentant d'ajouter un PM sur un Gelano, et vous avez une bonne chance de perdre le PA. Par contre un échec sur un FM intel de Getas Feudala aura moins de chances de faire sauter le PM.
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.
Exemple de la Cape du Tofu Fou : les effets de cette cape sont un bonus de 1 à 100 en Agilité et 1 PM, et des malus de -100 en chance, force et intelligence. En 1.26, classiquement, on pouvait arriver à un malus de -200 en chance, force et intelligence. Ces malus étant fixes, ils ne seront plus affectés par des échecs de FM agi.

Autre exemple sur l'Abracapa (malus de -11 à -210 en force, agi, intel et chance pour un bonus de 1PA et 1 à 30 vita) : en 1.26 on pouvait arriver à -420 de malus dans les 4 caractéristiques, en 1.27 chaque malus ne pourras plus dépasser -210.

Gains d’expérience :
Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.
Avec 15.000 à 20.000 runes quelconques passées sur un item piou ou un item de la panoplie du jeune aventurier (et beaucoup de patience) on pouvait passer un perso niveau 100 de forgemage sans trop se poser de questions. Visiblement cette technique ne sera plus possible ; reste à voir si la modification consiste à reprendre le système d'xp du craft (une recette 2 cases n'xp plus à partir du niveau 60, une recette 3 cases au niveau 80). Il n'est pas impossible dans ce cas que si le niveau d'un objet est trop faible par rapport au niveau de forgemage le gain d'xp devienne, sinon nul, négligeable.


Obtention des runes de forgemagie :
Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.
Le prix des runes RA va flamber !! Si cette modification n'est pas encore annoncée comme certaine (puisque ce n'est qu'une prévision) elle risque de pas mal changer la donne, elle aussi : il ne sera plus possible d'obtenir des runes puissantes en brisant de multiples petits objets puis en concassant les runes ; seuls le bris d'objets avec de gros bonus permettra de récupérer ces runes. Reste ensuite à déterminer le seuil à partir duquel on pourra obtenir des runes PA et des runes RA .... probablement en fonction du type de rune (une ra vi et une ra fo ne s'obtiendront probablement pas au même seuil) ....

A suivre

Conclusion :
Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.
N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.
L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.
Il est vrai, et indéniable, que tenter de forgemager un objet de haut niveau  tenait plus de la chance qu'autre chose : un échec sur une rune, et l'objet pouvait être impossible à ramener à ses valeurs d'origine (c'est du vécu !). Ces modifications doivent permettre, quel que soit le niveau de l'objet, voire quel que soit le nombre de bonus dont il dispose, d'obtenir, à condition de disposer de suffisamment de runes, un item dont toutes les caractéristiques sont au moins à 85% du maximum naturel. Un mauvais jet vita sur un Abracaska Ancestral par ailleurs parfait ou presque ne sera donc plus un réel handicap puisqu'il sera possible de corriger cette caractéristique avec une bonne chance de succès. Là encore, le prix des objets de pano risque fort de connaître quelques bouleversements.

Il y a fort à parier que dans les premières semaines, les forgemages vont avoir énormément de travail de la part des joueurs HL qui n'ont pas forgemagé leurs items de panoplie du fait des risques d'échec de l'ancien système.

Pour que notre bonheur, et celui de nos clients, soit complet, il ne manque plus à l'inteface de forgemagie que la possibilité, qui existe en craft, de refaire plusieurs fois la même manip avec le même objet (pouvoir donc enchaîner le passage de plusieurs runes identiques sur un objet donné, sans être obligé à chaque fois de remettre une rune et l'objet, à aller chercher dans l'inventaire, et dans des obglets différents, qui plus est). Forgemager par invitation à l'atelier deviendrait plus rapide, donc mieux sécurisée et les vols d'objets seraient donc moins courants.

Alors forgemages ... à vos runes de métier !

Edit du 25/03 : 
Il n’est pas possible de transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d’un effet de malus, il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.
C'est la fin des épée BR +10 sagesse. Au mieux les suivantes n'auront pas de malus.
- Il n’est pas possible d’utiliser les malus comme « puits » pour monter d’autres effets, sauf si les malus ont été augmentés jusqu’à dépasser leur valeur minimale. Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en force sur un objet pour faciliter l’ajout d’un bonus sur cet objet. Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l’ajout d’autres bonus sur votre objet.
Un malus à son maximum deviendrait donc un frein au fm .... Sachant que l'on peut fm un malus à une probabilité de succès maximum jusqu'à 85% de sa valeur, cette nouveauté ne devrait pas être trop pénalisante.

Publié dans Evolutions

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