Dofus 1.27 : modifications générales

Publié le par Hastur

Les modifications apportées à la version 1.27 sont nombreuses et riches en nouveautés nécessitant une adaptation de nos modes de jeu. Après la forgemagie, qui a eu un franc succès, non en terme de commentaires mais au moins en terme de visites, je reviens ici sur les modifications d'ordre général, intéressant toutes les classes. Le texte en gras est issu du forum officiel de Dofus, section Carnet de Bord. Le reste est de mon cru. N'hésitez pas à laisser des commentaires, ou questions, ou encore à m'indiquer les éventuelles erreurs que j'aurais pu faire.

Les Temples de Classe et les Dopeuls

Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200. Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus.
Reste à savoir quelles seront les clés disponibles (certains donjons nécessitant deux clés pour pouvoir y accéder). En 1.27, créer une Guilde sera à la portée de n'importe qui, et tout nouveau personnage débarquant à Astrub sera inévitablement assailli de propositions impromptues. C'est déjà le cas aujourd'hui, ça sera pire demain.
Il est dommage que cette modification prive les Bricoleurs d'une bonne partie de leur clientèle ; leur principale source d'xp était la fabrication de clés, beaucoup plus utiles (ou plutôt d'une utilité beaucoup plus large) que les objets d'élevages ou les prismes. A voir, et à suivre ....

Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement.
Et accessoirement visiter un peu Amakna ^^ Affronter les 12 dopeuls est un peu long tout de même, mais moins qu'un oubli de sort chez Otomaï. Le "restat" de sorts est désormais facilité.

Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent.
Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe.

Le temple acquiert le même statut que la maison de guilde. Il permet désormais de se reposer et on peut s'y téléporter. Intéressant pour certaines classes, dont les temples sont proches de points d'échange ou de récolte, moins pour d'autres.

Challenges
30 nouveaux challenges disponibles en combat ; certains challenges existants ont été modifiés. Les combats en arène disposent désormais de deux challenges au lieu d'un seul, comme si l'on était en donjon, permettant, potentiellement, de disposer d'un taux d'xp et de drop supérieur en arène par rapport à la capture. L'intérêt est évident ; le problème résultant est que les arènes, déjà populeuses, risquent de devenir surpeuplées !

Dommages insoignables
Grande nouveauté très récriée par beaucoup de joueurs, ce système rend irrécupérables 10% des points de vie perdus en combat.
Les affrontements contre des monstres particulièrement imposants rend les combats beaucoup plus délicats, et surtout impose que ce ne soit pas toujours "le même qui prend". Les combats à Grobe se limitaient souvent à un Sacrieur bien chatié qui taclait et roxxait pendant que les autres le soignaient, cette technique, si elle peut encore être utilisée pendant quelques tours, n'est plus possible pendant des combats d'une heure.
Si les soin des Eniripsa, modifiés pour n'être plus utilisables de manière systématisée, s'en trouve amoindrie, elle impose d'essayer au maximum l'évitement des dommages. Le "tank" ne pourra plus survivre très longtemps avec ce système, à moins de disposer d'armures très conséquentes, ce qui nécessite donc de disposer d'une team multiclasses.
Une question qui n'a été posée nulle part à ma connaissance : ce système est-il également appliqué aux monstres ? ^^

Quêtes JCJ, quêtes d'alignement, conquête
Plus de quêtes d'alignement, des quêtes JCJ dont l'xp est augmentée de 50%, tout est fait ici pour privilégier le JCJ.
Ce n'est pas demain la veille que mon Enutrof ou mon Ecaflip recommenceront à se ballader avec les ailes sorties, ces deux classes étant parmi les moins puissantes en JCJ. Préférant le JCM, je ne m'appesantirai pas là dessus. Il est vrai cependant que les quêtes JCJ sont intéressantes en terme d'xp, mais les résultats sont beaucoup trop aléatoires à mon goût.
A noter que les personnages possédant des points de déshonneur ne peuvent plus "ranger" leurs ailes, et que celles-ci indiquent clairement cette possession. Dommage que l'on fasse des cibles privilégiées de certains, dont les seules victimes neutres sont ... des bots.

Calcul de l'initiative
Ce système est en cours d'ajustement. Il était question de ne plus prendre en compte que le nombre de points de vie, pondéré par le pourcentage de vie au moment de l'entrée en combat ; on se dirigerait, aux dernières nouvelles, vers un autre mode de calcul valorisant les bonus d'initiative de l'équipement.
A suivre.

Points de vie et énergie
Aujourd'hui un personnage garde ses 46 (environ) points de vie jusqu'au niveau 100, puis en gagne 10 par niveau jusqu'au niveau 200. Sans investir en vitalité, cela fait un bonus "nu" de 990 points de vie au niveau 200.
En 1.27 le gain de points de vie sera de 5 par niveau à partir du niveau 1. Un personnage 100, qui a aujourd'hui 46 points de vie, se retrouvera d'un coup, à l'installation de la mise à jour, à 541 points de vie !
Monter un personnage à petit niveau sera donc facilité, il y a fort à parier qu'on verra bientôt des niveau 3x ou 4x soloter le donjon des Bouftous. Ajouté aux challenges, le bonus de points de vie va permetre d'xp beaucoup plus vite.
Qui plus est, la récupération des points de vie est accélérée : s'assoir n'est plus nécessaire (on gagne alors 1 point de vie toutes les deux secondes), mais accélère le processus (1 point de vie par seconde).

L'énergie se regagne désormais à raison d'un point par minute de déconnexion n'importe où, gain doublé en taverne, maison ou temple de classe.

Tacle et esquive
Une nouvelle formule a été élaborée, mais aux dernières nouvelles serait abandonnée, au profit d'un système non aléatoire (la formule donnant un pourcentage de chance de réussite) dont le détail n'a pas encore été divulgué.

Publié dans Evolutions

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